Optimisation des combats
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[modifier] Le combat de base typique
Prenons un bon combat de bœuf comme nous en voyons si souvent, comme par exemple :
| Attaquant AAA (X:XXX:XX) |
| Armes: 25% Bouclier: 25% Coque: 25% |
| Destroyer |
| 6.552.319 |
| Defenseur BBB (X:XXX:XX) | |||||||
| Armes: 25% Bouclier: 25% Coque: 25% | |||||||
| GT-50 | Frégate | Destroyer | Hyperion | Collecteur | Sonde | Sat.Solaire | Extracteur |
| 104.346 | 420 | 783.803 | 160 | 35.000 | 7.380 | 7.000 | 60.000 |
| BFG | S.BFG | P-F.Canon | Déflecteurs | P-F.Ionique | A.M.D | Ch.force | Holochamp |
| 310.000 | 200.000 | 145.000 | 9.000 | 390.000 | 25.000 | 1 | 1 |
After battle...
| Attaquant AAA (X:XXX:XX) | Defenseur BBB (X:XXX:XX) |
| Armes: 25% Bouclier: 25% Coque: 25% | Armes: 25% Bouclier: 25% Coque: 25% |
| Destroyer | Détruit! |
| 6.408.083 |
- Il emporte :
- 41.349.126 unités de titane, 65.116.232 unités de carbone et 359.152.964 unités de tritium.
- L'attaquant a perdu au total 8.654.178.500 unités.
- Le défenseur a perdu au total 73.638.850.000 unités.
- Un champ de débris contenant 17.297.296.625 unités de titane et 7.284.056.500 unités de carbone.
- 41.349.126 unités de titane, 65.116.232 unités de carbone et 359.152.964 unités de tritium.
En terme de simulateur, nous obtenons en moyenne, l’anatomie suivante :
| Attaquant AAA (X:XXX:XX) | |
| Armes: 25% Bouclier: 25% Coque: 25% | |
| Destroyer | |
| 6.552.319 | |
Defenseur : strictement à l’identique
| Nombre de simulation : 100 | résultat | ||
| valeur flotte attaquante : 393.139.140.000 | 96 match nuls | 4 victoires | 0 défaites |
| valeur flotte défensive : 73.638.850.000 | Nombre de round moyen : 7 | ||
| Pertes (pondérées) de l'attaquant | Pertes (pondérées) du défenseur |
|---|---|
| Pertes 7.881.179.500 | Pertes 61.504.708 000 |
| Pertes minimum : 4.977.258.500 | Pertes minimum 72.912.705 000 |
| Pertes maximum 12.370.998.500 | Pertes maximum : 73.638.730.000 |
Est ce vraiment un combat optimisé ? Tout une question qui mérite de décortiquer ce combat. Nous remarquerons rapidement que l’attaquant à fait du Full-Destroyers, c’est à dire la solution la plus facile et admise communément par de nombreux joueurs. Mais est-ce vraiment la solution la plus économique, aussi bien au niveau du carburant que ses pertes ?
Nous constatons rapidement qu’avec le simulateur, l’attaquant a eu une énorme chance d’avoir une victoire totale : il n’y avait que 4% de chances de vraiment gagner. Il a également envoyé une forte militaire x5.34 fois plus de valeur de flotte que le défenseur. Par expérience, il est possible de se rendre compte qu’il existe sur le forum des combats avec x3 fois plus de valeur de flotte qui sont bien meilleurs en résultat final.
[modifier] Une première optimisaton
Dans cette anatomie de combat, on peut estimer, au jugé, que les unités du défenseur les plus dangereuses, sont les Hyperions, les AMD et les PFI. Nous allons modifier légèrement la flotte attaquante afin de détruire plus rapidement les Destroyers ennemis pour que par la suite du combat, la majeure partie des tirs soient sur ces 3 principales cibles. Oui, et c’est bien là, l’astuce et l’erreur à ne pas faire, il ne faut surtout pas se focaliser sur ces 3 unités au 1er round, car derrière, il reste les Destroyers du défenseur qui sont tout aussi redoutables et détruiront des vaisseaux qui feront baisser assez conséquemment la puissance de tir attaquante. Je sais ce n’est pas clair pour certains, alors un exemple pour le démontrer avec 2 vaisseaux :
| Attaquant AAA (X:XXX:XX) | |
| Armes: 25% Bouclier: 25% Coque: 25% | |
| Destroyer | Forteresse Noire |
| 5.000.000 | 550.000 |
Defenseur : strictement à l’identique
| Nombre de simulation : 100 | Résultat attaquant | ||
| valeur flotte attaquante : 393.500.000.000 | 2 match nuls | 98 victoires | 0 défaites |
| valeur flotte défensive : 73.638.850.000 | Nombre de round moyen : 5.2 | ||
| Pertes (pondérées) de l'attaquant | Pertes (pondérées) du défenseur |
|---|---|
| Pertes 6.875.416.500 | Pertes 61.504.708.000 |
| Pertes minimum : 4.687.120.000 | Pertes minimum 72.912.705.000 |
| Pertes maximum 10.254.260.000 | Pertes maximum : 73.638.730.000 |
Ainsi en modifiant légèrement et habillement la composition de sa flotte pour exactement la même puissance de feu, quasiment l’effet inverse en terme de victoire : 98% de réussite ! L’autre était à 4%. Nous en déduisons que l’optimisation est possible et est déjà énorme à ce niveau, sans compter que l’attaquant subi moins de pertes. Mais est-il encore possible d’aller plus loin en terme d’optimisation en diversifiant sa flotte ? Au vu des chiffres, il est probable que oui : passer du noir au blanc avec une légère modification
Avec ce qui avait été dit plus haut, nous obtenons bien l’effet escompté : le fait de détruire rapidement les Destroyers défenseurs, permet de mieux concentrer sa puissance de tir sur le reste des défenses, avec moins de pertes, donc encore plus de puissance de feu au ratio que le combat initial au même round équivalent. Nous constatons un point important : qu’au lieu de 7 round nécessaires, il n’en faut plus que 5.2 en moyenne.
[modifier] Une deuxième optimisaton
Ré-optimisant en ce sens avec 3 vaisseaux :
| Attaquant AAA (X:XXX:XX) | ||
| Armes: 25% Bouclier: 25% Coque: 25% | ||
| Destroyer | Overlord | Forteresse Noire |
| 3.000.000 | 1.140.000 | 550.000 |
Defenseur : strictement à l’identique
| Nombre de simulation : 100 | Résultat attaquant | ||
| valeur flotte attaquante : 393.200.000.000 | 0 match nuls | 100 victoires | 0 défaites |
| valeur flotte défensive : 73.638.850.000 | Nombre de round moyen : 4.7 | ||
| Pertes (pondérées) de l'attaquant | Pertes (pondérées) du défenseur |
|---|---|
| Pertes 6.486.426.500 | Pertes 61.504.708.000 |
| Pertes minimum : 4.687.120.000 | Pertes minimum 72.912.705.000 |
| Pertes maximum 10.254.260.000 | Pertes maximum : 73.638.730.000 |
Cette composition et résultat parlent d’eux-mêmes. Moins de pertes pour l’attaquant. Moins de round de combat. Moins de dépense en carburant. Aucune chance d’avoir un match nul. L’attaquant à tout à y gagner en diversifiant sa flotte en jouant sur les Tir Rapide des différents vaisseaux, tout en analysant bien le nombre et type des unités du défenseur.
[modifier] Le combat finalisé
Un dernier pour la route avec 4 types de vaisseaux :
| Attaquant AAA (X:XXX:XX) | |||
| Armes: 25% Bouclier: 25% Coque: 25% | |||
| Chasseur Lance | Destroyer | Overlord | Forteresse Noire |
| 5.000.000 | 2.000.000 | 1.140.000 | 550.000 |
Defenseur : strictement à l’identique
| Nombre de simulation : 100 | Résultat attaquant | ||
| valeur flotte attaquante : 393.200.000.000 | 0 match nuls | 100 victoires | 0 défaites |
| valeur flotte défensive : 73.638.850.000 | Nombre de round moyen : 4.3 | ||
| Pertes (pondérées) de l'attaquant | Pertes (pondérées) du défenseur |
|---|---|
| Pertes 6.069.681.300 | Pertes 61.504.708.000 |
| Pertes minimum : 5.014.866.000 | Pertes minimum 72.912.705.000 |
| Pertes maximum 8.137.885.000 | Pertes maximum : 73.638.730.000 |
[modifier] Conclusion
Je pourrais ainsi faire des simulations sans fin pour démontrer ce que je dis, mais cela serait enlever une part de rêve et d’aléatoire des combats en abusant de formules d’optimisation. Sur ce coup, il va falloir me croire, mais tout combat quelqu’ils soient peuvent être gagné en utilisant entre x2.5 et x3.0 fois plus de valeur de flotte que le défenseur, ni plus, ni moins. A ces seuls chiffres que je viens d’évoquer, si vous avez plus, comme exactement ce combat à x5.34, vous pouvez être sur et certain que vous avez foncé tête baissé sans réfléchir dans une flotte non-optimisée. Ceci a des conséquence à moyen terme, car cela signifie que même si vous êtes dans le top 50 des Raideurs et que je faites exactement de la sorte, il y a de très fortes probabilités qu’un petit jeunot un peu plus malin vous rattrape à vitesse grand V en grappillant petit à petit en ayant moins de pertes, plus de gain, donc plus de rentabilité, et ainsi une flotte qui grossi plus vite que la vôtre proportionnellement.
Résumé du point de vue de l'attaquant des simulations précédentes :
| - | Combat initial | 1ère optimisation | 2ème optimisation | Combat finalisé |
|---|---|---|---|---|
| Match nuls | 96 | 2 | 0 | 0 |
| Victoire | 4 | 98 | 100 | 100 |
| Défaites | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Rounds | 7 | 5.2 | 4.7 | 4.3 |
| Pertes Attaquant | 7.881.179.500 | 6.875.416.500 | 6.486.426.500 | 6.069.681.300 |
| Type Flotte | Full | Composite à 2 | Composite à 3 | Composite à 4 |
Le Full-Vaisseaux est une hérésie qui retombera tôt ou tard sur le nez de ces joueurs
Maintenant à vos simulateurs et à vos méninges !
Sortez nous de beau Hall Of Flame, digne de ce nom, à faire pâlir quelques top 10 « bourrins »
Et retentez bien ceci : plus votre flotte est diversifiée plus elle devient puissante et résistante !
