Stratégie:MineurDéfensif

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Sommaire

[modifier] Introduction

[modifier] A qui s'adresse ce guide stratégique

Avant de lire ce guide stratégique, vous devez être familiarisé avec les termes et abréviations du jeu, lisez donc les FAQ de base avant de lire ce guide stratégique.
ce guide stratégique s'adresse aux joueurs souhaitant devenir mineur défensif pur, c'est à dire un mineur ne comptant que sur sa défense et non sur une flotte. Ces joueurs n'auront pas besoin de se connecter régulièrement et seront par conséquent très libres par rapport au jeu. Toutefois cette stratégie, qui vise le très long terme, peut paraitre ennuyeuse et ne fournira jamais l'émotion d'un HOF réussi. ce guide stratégique s'adresse donc principalement aux débutants souhaitant découvrir comment utiliser des défenses et aux joueurs ne pouvant pas souvent se connecter.

[modifier] Pourquoi être un minier défensif

Le but même de cette stratégie est de jouer de la façon la moins risquée possible. Pour ceci les vaisseaux seront délaissés au profit des défenses, le principe de non rentabilité deviendra votre leitmotiv ingame. Un joueur pourra souhaiter être un mineur défensif après que sa flotte ait été recyclée, à cause d'irrégularité de sa connexion ou encore pour pouvoir jouer sans se soucier des autres. En effet un bon mineur défensif ne se fera jamais raider s'il n'entre pas dans une guerre ou un règlement de compte. Evidement ceci est théorique, dans la réalité un mineur défensif ne se fera raider que très rarement, mais n'est pas à l'abri de toute attaque.
Devenir Mineur défensif, c'est pouvoir ne plus être raidé, ou du moins, ne pas être raidé en étant rentable pour son assaillant.

[modifier] Structure de ce guide

Ce guide sera organisé en plusieurs parties: tout d'abord les bases de la stratégie, suivies d'analyses complètes de chaque aspect du jeu, dans la perspective de la stratégie du mineur défensif. Enfin nous verrons comment démarrer un univers dans cette optique et en conclusion, une synthèse des analyses expliquant cette façon de jouer.
La dernière partie est réservée aux commentaires divers

[modifier] Les bases

[modifier] Points forts/Points faibles de la stratégie

[modifier] Avantage

  • Stratégie permettant une grande liberté
  • Peu de risque de Raid
  • Peut convenir à des joueurs très présents avec les VE
  • Revenu en ressource très prévisible (sauf VE qui restent approximatif)

[modifier] Défaut

  • Peut être ennuyeux, monotone
  • Pas de raid donc pas de plaisir du raid réussi, mais pas de raid raté
  • Pas de vengeance, sauf avec EMP ou Mercenaire

[modifier] La non rentabilité

Voici le principe clé de cette stratégie, comme le disait le sage: "tu prends un billet par terre mais pas s'il est protégé par une banque" , le billet symbolise vos ressources, la banque votre défense. Personne ne viendra prendre ce billet car il est trop défendu pour sa valeur. En revanche le sage disait aussi, "mais si ce sont des sacs de billets qui sont dans une banque mal défendue, volés ils seront" , trop de ressources mal défendues attirent les pillards.
Peu de personnes viendront vous raider à perte, c'est-à-dire en perdant plus de ressources en vaisseaux détruits et carburant qu'ils n'en obtiendront par ce raid. Votre objectif continu est donc d'être non rentable en permanence.
Pour remplir cet objectif, il faut pouvoir détruire de la flotte adverse en cas d'attaque. Pour ceci 2 solutions: avec des défenses, ou avec des vaisseaux. Les défenses ont la particularité de se reconstruire en partie après une attaque, sont puissantes par rapport à leur cout mais ne peuvent pas se déplacer. Une flotte peut se déplacer mais elle crée, lors de sa destruction, un champ de ruines qui peut être recyclé par l'attaquant et ainsi augmenter sa rentabilité !!! La solution de la non rentabilité est donc dans la défense.
Mais vous devez avoir en tête qu'il y aura toujours un raideur pouvant passer votre défense. Le but n'est donc pas de gagner une bataille, mais d'infliger le plus de pertes possible dans les premiers rounds. Un bon raideur simule toujours avant d'attaquer, s'il voit qu'il n'est pas rentable, il ne viendra pas (sauf s'il a une dent contre vous). Nous verrons dans la partie défense comment construire une bonne défense.

[modifier] De bonnes planètes

"Mens sana in corpore sano", un esprit sain dans un corps sain. Respecter ce proverbe est très important. Il vous faut de bonnes bases pour appliquer correctement cette stratégie, à commencer par de bonnes planètes. Les bonnes planètes sont celles de plus de 200 cases. Vous voulez devenir un mineur, il faut donc de la place pour vos mines. N'hésitez pas a décoloniser les planètes trop petites. Et n'oubliez pas que le terraformeur est votre ami, il peut augmenter le nombre de cases pour un cout raisonnable dans ses premiers niveaux. De plus, il est préférable de coloniser dans le même système ou des systèmes voisins, si possible. Ceci permet des échanges rapides entre vos planètes, à moindre cout en carburant. Par exemple si vous avez 10 colonies, répartissez les dans 1 à 3 systèmes, pas plus, systèmes voisins si possible. L'exception à cette règle est votre PM qui n'est pas forcement placée dans une bonne galaxie, de toute façon la PM sera peu importante pour la suite.
Vous recherchez par cette stratégie la tranquillité, colonisez donc dans les galaxies les plus éloignées: celles au chiffre le plus élevé. De plus en colonisant dans des systèmes voisins ou dans le même, vous limitez le nombre de vos voisins, potentiels raideurs, qui vous seraient gênants.
La gestion des planètes sera approfondie dans la conclusion.

[modifier] Gestion des planètes

Nous ne verrons ici que les bases, le tout sera approfondit avec les parties suivantes.

[modifier] Planètes basiques et Planètes Centrales

Dans cette stratégie, on doit faire la différence entre 2 types de planètes, les planètes basiques (en abrégé PB) et les planètes centrales (PC). La différence entre les deux sera faite d'abord sur la taille, vos plus grosses planètes seront les PC, puis par la position, une PC par groupe de planètes. Par exemple vous avez 1 PM en G5, 8 colonies en G10 et 6 en G13, vous aurez donc au moins 2 PC, une en G10, l'autre en G13. Vous devez limiter le nombre de PC, car ces planètes vous serviront de réservoir à ressources et seront donc particulièrement alléchantes pour un raideur. De plus elles pourront avoir une flotte de VE restreinte mais présente, pour empêcher un raid. Les PC seront particulièrement bien défendues, or une bonne défense coute cher, évitez donc d'avoir trop de PC.

  • Les PB seront donc les planètes les plus petites, leur rôle est de produire des ressources via des mines de haut niveau.
  • Les PC serviront de Bunker, elles possèdent aussi une flotte plus importante. Ce sont les centres vitaux de votre empire.

[modifier] Gestions des ressources entre planètes

Les ressources produites doivent être régulièrement (une fois par jour environ) envoyées sur vos PC, à partir de là, vous pourrez soit les stocker, les utiliser sur place, ou en envoyer une partie sur vos autres planètes afin de construire des bâtiments ou défenses. Ainsi vos PB n'auront que peu de ressources à quai, ce qui permet de ne pas être rentable avec une petite défense. Vos PC vous serviront à la fois de bunker, de centre de recherche, de centre de flotte et de production.

[modifier] Les défenses sur ces planètes

  • Les PB n'ont, comme dit précédemment, besoin que de peu de défense. Cette défense doit pouvoir suffire pour protéger vos ressources avant leur centralisation.
  • Les PC en revanche doivent posséder d'importantes défenses pour deux raisons: elles auront énormément de ressources à quai, et elle possèderont une flotte qui pourrait faire un très beau champ de ruines. Une forte défense doit décourager les attaquants potentiels.

La composition des défenses et le calcul de non-rentabilité seront expliqués dans la partie défense.

[modifier] Bâtiments de ces planètes

Etant par définition mineur, les mines seront les bâtiments les plus importants, nous verrons comment les alimenter en énergie plus tard. Les autres bâtiments vitaux sont l'usine d'armement pour construire sa défense et par conséquent l'usine de droïdes et d'androïdes. Viennent ensuite les silos afin de pouvoir stocker ses ressources sans arrêter ses mines.
Les PB, étant régulièrement vidées de leurs ressources, n'ont pas besoin de silos importants, ils doivent juste suffire à stocker 2-3 jours de production. Les PB n'ont pas besoin d'autre bâtiment, ceci afin d'économiser de la place. Une fois vos PB développées au maximum, et si il vous reste de la place, vous pourrez y ajouter une partie ou tous les attributs des PC, sans pour autant leur donner ce rôle car n'oubliez pas qu'une vraie PC doit posséder de très importantes défenses.
Les PC doivent en tant que centre de votre empire posséder de plus hauts niveaux d'androïdes et d'usine d'armement. Ce sont elles aussi qui possèdent les centres techniques et convertisseurs.
En cas de manque de place, n'oubliez pas que le terraformeur existe, au début les prix restent très raisonnable, ce qui permet de gagner facilement des cases.

[modifier] Flottes des planètes

Les PB seront régulièrement vidées de leurs ressources, elles doivent donc posséder une flotte de transporteurs suffisante pour tout apporter à une PC. Bien sûr, cette flotte est composée exclusivement de GT-50. Ils faut prendre en compte sa possible destruction dans le calcul de non rentabilité.
Les PC doivent avoir une très importante flotte de GT-50 pour le transport de ressources et le commerce. De plus elles peuvent abriter une flotte de VE pour la production de ressources et une éventuelle petite flotte d'attaque (déconseillé) pour les inactifs. Elles doivent avoir de très importantes défenses pour assurer la sécurité de ces flottes.

[modifier] La défense

"Si vis pacem, para bellum", si tu veux la paix, prépare la guerre. Préparons donc la guerre, mais vous serez à chaque fois le défenseur, comme le dit le nom de cette stratégie: mineur défensif. Comme les romains vous devrez établir un système de défense capable de décourager vos ennemis. Mais rappelez vous toujours ceci: une défense ne doit pas gagner la bataille mais infliger de très lourdes pertes à l'ennemi.
Voyons maintenant les différents systèmes de défense existants, puis nous verrons la composition d'une bonne défense.

[modifier] Données en vrac

voir la liste des defenses pour obtenir les caracteristiques des defenses

Les deux boucliers sont considérés à part, leur construction est fortement recommandée mais ils ne peuvent être présent chacun qu'en un seul exemplaire sur chaque planète.

[modifier] Classification des défenses

On peut classer les défenses en 5 groupes

  • Les tampons: ce sont les BFG et les Smart-BFG. Ces défenses peu chères servent de chair à canon. Elles captent, par leur grand nombre, les tirs des vaisseaux adverses et protègent ainsi les autres défenses.
  • Les semi-lourds: Ce sont la plate-forme ionique et la plate-forme canon. Leur rôle est de détruire le tampon ennemi par des tirs puissants.
  • Les lourds: AMD et déflecteur, ils infligent de lourds dégâts aux vaisseaux ennemis.
  • Les boucliers: champ de force et holochamp, ils sont à construire mais leur utilité devient vite négligeable avec le temps.
  • Les missile: EMP et Contre-mesure: pour détruire ou protéger sa défense. Personnellement je les déconseille: les EMP n'entrent pas dans une optique défensive et les contre-mesures peuvent facilement être remplacées par un peu de chair a canon: des BFG. De plus ils nécessitent des silos de missiles qui prennent des cases sur votre planète.

[modifier] Lesquelles choisir

Avant de choisir quelles défenses construire, renseignons nous sur la composition des flottes attaquantes de base, on y retrouve 4 types principaux!
Les flottes attaquantes de base :

  • Le full destroyer
  • Le tampon de chasseur + vaisseau puissant
  • La combinaison Overlord+Forteresse Noire
  • Le full Hyperions

comment les contrer:

  • Pour contrer efficacement un full destroyer, il faut de nombreuses défenses lourdes (AMD+déflecteur).
  • Pour contrer un tampon qui empêchera tout tir sur les vaisseaux lourds : les semi-lourds, et en particulier la plate-forme canon pour sa spécialité, sont les plus appropriés.
  • Pour contrer les Overlord+Forteresse Noire ou full Hyperions, l'utilisation de Lourd et d'un tampon est la meilleure solution.

Ceci nous montre une règle de base, une bonne défense c'est comme l'alimentation, elle doit être variée. Toutefois on remarque 2 choses: les BFG sont moins utiles que les Smart-BFG pour une même utilisation à cause de leur cout déséquilibré et de leur faible stat. Les plate-formes ioniques sont pareilles, on doit leur préférer les plate-formes canon. Bien sûr, en cas d'excédent d'une ressource, on peut en construire une certaine quantité. Je ne dis pas qu'ils sont inutiles, mais je conseille d'investir dans des défenses plus adaptées.

[modifier] Composition d'une bonne défense

Une bonne défense doit donc être équilibrée et avoir:

  • des BFG pour contrer les EMP
  • Un tampon de Smart-BFG
  • Des plate-formes canon
  • Un bon nombre de défenses lourdes

Cette composition est personnelle et sert ici d'exemple:

1 AMD =  4 Déflecteur = 16 Plate-forme canon = 64 Smart-BFG

On y ajoute les 2 boucliers et 10-100k de BFG contre les EMP. Avec 1k d'Amd, ceci peut protéger environs 200M de ressources (point faible avec 1k d'AMD: le full Hyperions)
Le but de cette composition est d'infliger un maximum de pertes dans les 2 premiers rounds. Pour tester les pertes que peut infliger votre défense, simulez un combat contre 10 milliards de destroyers, puis 50000 hyperions, puis 1milliard de Forteresses noire+1 milliard d'Overlords et enfin 100 milliards de chasseurs + 1 milliard de destroyers., enfin contre des flotte monstrueuse dont le cout dépasse de x200 celui de votre défense
Le combat ne durera que 2 ou 3 rounds et vous montrera les dégâts que vous ferez, n'oubliez pas de soustraire le champ de ruines aux pertes (pertes moyennes), prenez ensuite la plus petite valeur obtenue. Ceci est le calcul de non rentabilité. Si le chiffre que vous trouvez est négatif (à cause de vos VE par exemple), vous devez construire plus de défenses ou diminuer votre flotte. Votre planète peut stocker sans trop de risques le double en ressources des pertes-CDR (seul 50% des ressources sont pillées en 1 raid).
Si vous devez construire une défense, faites en priorité les AMD et les plate-formes canon, ajoutez ensuite le reste.
Vous êtes libre de faire la composition de votre choix, mais n'oubliez jamais de tester, les flottes que je prend pour tester n'existeront jamais ou seront peu répandues, mais elles permettent de voir rapidement combien on peut stocker sans prendre de risques, tout en vous laissant de la marge car une flotte moins nombreuse aura évidement plus de pertes.
Les planètes centrales doivent posséder une importante défense, elles seront ce qui est communément appelé un bunker ou coffre-fort. Les planètes basiques seront vidées de leurs ressources régulièrement, leur défense doit donc être suffisante pour protéger les ressources avant leur déplacement.

[modifier] La production de ressources

Obtenir des ressources est le but de tout joueur. Cette stratégie est une stratégie de mineur, c'est à dire que vous utiliserez vos mines en 1er lieu. Les VE seront abordés dans une autre partie.

[modifier] Les différentes mines

Il existe 3 ressources: le titane et le carbone qui servent principalement aux constructions et le tritium qui est le carburant du jeu, il sert aussi à la construction de certains bâtiments ou défenses avancés.
Il faut donc pouvoir les produire, pour ceci il existe 3 mines:

On remarque d'abord que le rapport titane/carbone du prix d'une mine de titane et d'une mine de carbone tourne autour de 2-2,5.:
Les mines devront donc avoir une production proche de ce rapport pour atteindre un certain équilibre, et pour être le plus autonome possible.

[modifier] Comment équilibrer ses mines

Pour atteindre un bon équilibre, le quotient "production de titane/production de carbone" doit être voisin de 2. Des mines de titane et de carbone produisent autant à niveau égal, si on ignore les bonus. Pour atteindre le quotient souhaité, il faut que la mine de carbone soit 2 à 3 niveaux inférieur à la mine de titane, ainsi le ratio de production (avec les bonus) est proche de 2/1.

L'extracteur de tritium est aussi important, toutefois son développement est restreint par 2 conséquences intrinsèques: le développer conduit à occuper plus de place, et sa production devant être stockée, un plus important silo devra être construit. Donc nous sommes surtout limités par la place, sur une PB ceci est un vrai problème, sur une PC le développement de l'extracteur devient moins intéressant que celui du convertisseur. L'extracteur n'est donc pas vital et une faible production de tritium n'est pas pénalisant si de puissants convertisseurs sont présents sur vos PC, un bon convertisseur produit 70M de tritium par jour.

[modifier] Les silos

Il existe un silo pour chaque ressource:


Silo de Titane

Les silos développés pour stocker vos ressources sont extrêmement impressionnants par leur taille. On dit que certains d'entre eux atteignent même la taille de grandes métropoles sur certaines planètes.

Prix du niveau 1: 2000 titane


Silo de Carbone

Les silos développés pour stocker vos ressources sont extrêmement impressionnants par leur taille. On dit que certains d'entre eux atteignent même la taille de grandes métropoles sur certaines planètes.

Prix du niveau 1: 2000 titane et 1000 carbone


Silo de Tritium

Les silos développés pour stocker vos ressources sont extrêmement impressionnants par leur taille. On dit que certains d'entre eux atteignent même la taille de grandes métropoles sur certaines planètes.

Prix du niveau 1: 2000 titane et 2000 carbone


Pour tout silo

Prix entre 2 niveaux : multiplié par 1,5 entre chaque niveau

Capacité du niveau 0 : 100k

Capacité entre 2 niveaux : multipliées par environ 1,6


Sur les PB les silos doivent pouvoir stocker la production de 2 à 3 jours, pour voir à quoi ceci correspond, allez dans l'onglet ressources de votre planète, réglez en haut sur "par jour", appuyez sur calculer, multipliez les productions de chaque ressource par 3 et construisez des silos jusqu'à atteindre ou dépasser les valeurs trouvées.

Pour les PC, prévoyez d'importants silos pouvant stocker tous vos rapatriements et une importante production.


[modifier] Le convertisseur


Il vous permettra d'obtenir du tritium en convertissant vos excédants.


Convertisseur moléculaire

Les recherches sur l'atome ont permis aux scientifiques de découvrir un moyen pour changer la structure des atomes. Malheureusement un tel procédé est à perte et nécessite de grands moyens techniques.

Prix du niveau 1: 1.000.000 titane, 750.000 carbone, 200.000 tritium


Il a pour particularité sa vitesse et ses taux de conversion qui changent avec les niveaux : plus le niveau du convertisseur est élevé, plus une conversion est rapide et rentable. Il devient intéressant à partir du niveau 6, et très rentable au niveau 10, où les taux se rapprochent du 1 pour 1. C'est pourquoi dans un soucis de rentabilité, il vaut mieux un convertisseur très développé par PC que plusieurs petits convertisseurs sur chaque planète.

Ne commencez à les développer que lorsque que vous pourrez les monter directement au niveau 6-7 voir plus. Il est très intéressant de les combiner aux VE.


[modifier] L'énergie


Toutes les mines requièrent de l'énergie, cette énergie peut être produite de différentes façon. N'oublions pas que nous sommes dans la logique d'un mineur défensif, et que par conséquent les raids sur vos planètes seront très rare.


[modifier] Les différents producteurs d'énergie


Les mines requièrent de l'énergie pour fonctionner, voyons maintenant comment produire


La centrale géothermique et la source d'énergie de base, elle est accessible des le début du jeu et est un bâtiment. Elle produit de l'énergie sans contrepartie


Centrale Géothermique

Ces centrales impressionnantes utilisent les puits crées par les mines pour plonger au plus profond des planètes et exploiter cette chaleur naturelle.

Prix du niveau 1: 75 titane et 30 carbone

Prix entre deux niveaux: prix multiplié par 1,5


Le satellite solaire est un vaisseau particulier: il ne peut pas se déplacer, il n'a donc aucune consommation. Sa production d'énergie dépend de la température de la planète: plus une planète est chaude plus il produit. Il produit beaucoup pour un faible cout, toutefois il va dans le champ de ruines à la fin d'un combat s'il est détruit, il peut donc attirer les raideurs si vous en construisez trop sur une planète mal défendue: il diminue la non-rentabilité de votre planète.


Satellite solaire

Taille: 12 mètres d'envergure, Poids: 13,8 tonnes Equipage: aucun Utilisation: production d'énergie d'appoint Rayon d'action: nul Propulsion: aucune Commentaires: Les satellites solaires récoltent de l'énergie solaire directement dans l'espace, de façon beaucoup plus efficace que les centrales lorsqu'ils sont bien positionnés. Ils transmettent l'énergie accumulée par infrarouge au sol où elle est ensuite redistribuée entre les mines.

Stat: Points de structure : 2500 Puissance du bouclier : 1 Nombres de canons: 1 Valeur d'attaque totale: 0 Capacité des soutes : 0 Unités Vitesse de base : 0 Consommation de carburant (tritium) : 0 Spécialisé contre : aucune

Prix: 2500 carbone et 500 tritium

Production: Energie produite = ARRONDI INFÉRIEUR( (Température maximale/4) +20)


La centrale à tritium est un bâtiment qui produit de l'énergie en utilisant du tritium, elle cause donc une consommation de tritium continue, cette consommation doit être équilibrée par une production constante.


Centrale à tritium

La rencontre entre un atome de tritium et un neutron projeté à grande vitesse provoque une fission, dégageant des quantités impressionnantes de chaleur. Celle-ci est alors convertie grâce à des turbines hydrauliques qui permettent la production d'énergie, servant à contenter les besoins des divers bâtiments.

Prix du niveau 1: 960 Titane, 360 Carbone et 180 Tritium

Prix entre deux niveaux: prix multiplié par 1,7

Consommation par heure: 1énergie = 1/5 tritium x vitesse de l'univers


Nous avons donc vu ici les trois sources d'énergie existantes, voyons maintenant laquelle est la plus intéressante


[modifier] Lesquelles choisir


La centrale à tritium consomme, ce qui l'élimine d'office, ne reste que le satellite et la centrale géothermique. Le satellite a l'énorme avantage de ne prendre aucune case, mais il peut être recyclé. Toutefois cette stratégie vise la non-agression, donc ce défaut est en partie compensé, mais la centrale géothermique fait partie de ce que l'on appelle des point acquis: elle est indestructible (sauf manipulation de votre part).

Comparons le rapport production/prix:

  • La centrale géothermique suit une courbe des prix exponentielle, tout comme sa production
  • Les satellites suivent une courbe linéaire (en fonction du nombre de satellite)

A long terme une courbe exponentielle est moins rentable, comparons donc les prix pour produire 5k d'énergie, 10k, 15k et 25k avec ces 2 méthodes, prenons une planète de base avec une température maximale de 30° (position 4-6 environs) et -20° (position 10-15 environs) pour les satellites. On se servira de la formule des prix


  • Centrale Géothermique, elle n'est pas influencé par la température, mais on doit considérer le prix de tous les niveaux précédents:
    • 5k ≈ niveau 25; environs: 5 681 362 titane et 2 272 545 carbone
    • 10k ≈ niveau 30; environs: 43 143 838 titane et 17 257 535 carbone
    • 15k≈ niveau 33; environs: 145 610 810 titane et 58 244 324 carbone
    • 25k ≈ niveau 37; environs: 737 155 338 titane et 294 862 135 carbone


  • Satellite, la production varie selon la température: 27énergie/sat avec 30° et 10énergie/sat à -20°
    • 5k ≈ 185 sat ou 500 soit: 462 500 carbone et 92 500 tritium ou 1 250 000 carbone et 250 000 tritium
    • 10k ≈ 370 sat ou 1000 soit: 925 000 carbone et 185 000 tritium ou 2 500 000 carbone et 500 000 tritium
    • 15k ≈ 556 sat ou 1500 soit: 1 390 000 carbone et 278 000 tritium ou 3 750 000 carbone et 750 000 tritium
    • 25k ≈ 926 sat ou 2500 soit: 2 315 000 carbone et 463 000 tritium ou 6 250 000 carbone et 1 250 000 tritium


On remarque donc l'énorme différence entre les deux méthodes, bien que le tritium soit plus rare, il est beaucoup plus rentable de construire des satellites que des centrales géothermiques, une centrale couteras 127 fois plus cher en carbone (on ignore même le cout en titane) que des satellites pour 25k d'énergie sur une planète chaude (47 fois sur une froide) !!! 25k d'énergie servant à alimenter environ une mine de titane 36, une mine de carbone 33 et un extracteur de tritium 20.

Il est donc clair que les satellites sont bien plus rentables que la centrale. Il est bien sûr impossible d'en construire au début du jeu, mais je recommande de ne faire que des satellites sur vos autres planètes, car rappelez vous que sur une planète chaude, pour 25k d'énergie, vous payerez 127 fois le prix des sat. Et avec des mines atteignant le niveau 40, vous aurez besoin de 50k d'énergie, le rapport vous sera encore plus favorable si vous avez choisi le satellite pur comme source d'énergie. De plus cette stratégie vise à ne plus se faire attaquer, donc vos satellites ne seront si vous jouez bien jamais détruits, toutefois il baisseront légèrement la non-rentabilité, rappelez vous en lorsque vous construirez vos défenses.

Ne pas construire de centrale, c'est aussi économiser des cases.


[modifier] Le VE


[modifier] Le VE, c'est quoi?


Je parle ici pour les débutant, si vous avez déjà utiliser un VE ceci est inutile

Voici la fiche technique du VE, les données brutes. Normalement il serait préférable de voir les données sur un lien mais ce vaisseau est d'une telle importance pour un bon mineur défensif qu'il mérite son propre chapitre dans cette FAQ


Vaisseau Extracteur

Les ingénieurs ont crée ce vaisseau pour exploiter des planètes sans avoir à les coloniser avant.


Details

Points de structure : 100000
Puissance du bouclier : 1500
Nombres de canons: 1
Valeur d'attaque totale: 1
Capacité des soutes : 5000 Unités
Vitesse de base : 500
Consommation de carburant (tritium) : 1000
Spécialisé contre : aucune


Prérequis

Usine d'armement niveau 8
Impulsion niveau 7
Exploitation niveau 2



Le VE est donc comme vous le voyer un vaisseau non-offensif, mais a quoi sert il? Le VE possède une mission qui lui est propre: exploiter. En clair: vous l'envoyer sur une planète inoccupé comme vous enverreriez un transporteur, vous lui donner comme mission extraire. Le VE part alors vers cette planète, il y restera un certain temps en fonction de votre niveau d'exploitation, puis reviend avec 5k de ressource. Si vous envoyer 1k de VE c'est donc 5M de ressource que vous obtenez

Attention, un VE est très lent et consomme beaucoup, envoyer le donc sur une planète innocupé du système d'où il part.


[modifier] Les aliens


Depuis la version 2.20, le VE peut être attaqué en vol par des aliens, si c'est le cas, votre flotte de VE se vera amputé d'un certain nombre de vaisseaux.

A compléter lorsque la V2.20 sera en place


[modifier] Une bonne utilisation du VE


Un bon VE est un VE qui n'est jamais reciclé, pour cela il faut savoir éviter de se faire avoir par une perte aléatoire ou se faire recicler par un autre joueur. Nous allons donc observer 2 principe important:

  • fractionner sa flotte de VE pour diminuer les attaque aléatoire
  • Faire de la défense en proportion du nombre de VE et GT-50

Concernant l'équilibre entre VE et transporteur, on aura souvent ceci: 2VE = 1-2 GT-50 (voir la partie sur la flotte), pour une bonne défense, nous appliqueront donc: 1VE = 2AMD Pour le fractionnage de flotte je recommande ceci: des flotte de 100k de VE max, 2 flotte de VE sur chaque PC au maximum, sacher toutefois que vous ne pouvez avoir plus de flotte que de slot disponoble grace à la technologie quantique


[modifier] Pour les pro, optimisation de l'utilisation du VE



[modifier] Les technologies


Les technologies sont un aspect important du jeu, il faut les développer en harmonie avec sa stratégie, regardons donc de près les technologies existantes


[modifier] Classification des technologies


On peut classer les technologies en 4 groupes:

  1. les technologies d'optimisation: alliage, stratification du carbone, raffinerie, administration, quantique, supercalculateur, exploitation
  2. les technologies de combat: armement, bouclier, blindage, espionnage
  3. les technologies obligatoires: thermodynamique, antimatière, smart, ions, aérons, graviton
  4. les technologies de propulsion: hyperdrive, impulsion, warp

Voyons l'utilité de chacune de ces catégories séparément.


[modifier] Les technologies d'optimisation


Les trois technologies Alliage, Stratification Carbone et Raffinerie augmente le bonus de production des mines, combiner a l'expérience mineur il peut plus que doubler la production, de haut niveau sont donc utile, toutefois raffinerie est plus importante et simple a developper car elle permet d'augmenter la production de tritium et n'en demande pas, elle sert donc à augmenter la production des AMD et VE.


Alliage

Les alliages permettent de mieux rentabiliser les mines de Titane

Un niveau améliore la production de 0.1%

Prix du niveau 1: 800 carbone et 400 tritium

Prix entre 2 niveau: multiplié par 1,8 entre chaque niveau


Stratification Carbone

Avec le temps la stratification de la fibre de carbone a progressé pour affiner son utilisation, permettant un meilleur rendement. Ce gain de carbone résulte donc en un surplus de production croissant en fonction de la maitrise de cette technologie

Prix du niveau 1: 1000 titane et 800 tritium

Prix entre 2 niveau: multiplié par 1,8 entre chaque niveau


Raffinerie

Les pénuries de tritium sur la majorité des planètes à pousser les chercheurs à trouver des solutions pour y remédier. Le raffinage du tritium à ainsi permis un meilleurs rendement lors de l'utilisation de celui-ci.

Prix du niveau 1: 1200 titane et 800 carbone

Prix entre 2 niveau: multiplié par 1,5 entre chaque niveau


Les autres technologie d'optimisation sont tout aussi importante: Administration doit devenir votre priorité: plus vous avez de planètes, plus vous pourrez construire de mines et plus votre expérience mineur augmenteras, ce qui augmente la production de toutes vos mines. De plus de nombreuse planète permettent de disposer de plus de groupe PB-PC et ainsi de plus de base pour vos VE. Administration prend beaucoup de temps a être développer, c'est pourquoi il est conseiller de disposer d'un important réseau grace au supercalculateur, ce qui permettera de diminuer les temps de recherche. Un bon mineur doit pouvoir dépenser ce qu'il produit, les technologie sont une bonne source de point totalement indestructible. Mineur défensif, c'est aussi être technocrate, avoir une longueur d'avance sur les autre: au début sur les défense, comme par exemple avoir les AMD avant que les destroyer se généralise, ensuite avoir des technologie de haut niveau pour mieux et plus produire. Exploitation vous permettera de faire plus de voyage avec vos VE et Quantique de faire les transport de ressource de PB à PC grace au nouveau slot


Administration

La taille de votre administration pour gérer votre empire dépend du budget que vous lui allouez.

Chaque niveau de plus permet de coloniser une nouvelle planète.

Prix du niveau 1: 2000 titane, 2500 carbone, 800 tritium et 10 énergie

Prix entre 2 niveau: multiplié par 1,9 entre chaque niveau


Supercalculateur

Le super calculateur réunis la puissance de plusieurs laboratoires pour accélérer les recherches.

Prix du niveau 1: 300.000 titane, 450.000 carbone et 100.000 tritium

Prix entre 2 niveau: multiplié par 2 entre chaque niveau


Exploitation

Les ingénieurs sont toujours à la recherches de méthodes pouvant accélérer l'extraction de ressources sur une autre planètes afin de protéger les ouvriers et accroitre le rendement des Vaisseaux foreurs.

Prix du niveau 1: 7500 titane, 10.000 carbone et 15.000 tritium

Prix entre 2 niveau: multiplié par 2 entre chaque niveau


Quantique

La gestion des flottes voyageant dans l'espace demande une logistique développée ainsi que des ordinateurs les plus performants possible pour les mener à destination sans encombre.

Chaque niveau permet d'envoyer une flotte supplémentaire.

Prix du niveau 1: 600 carbone et 1000 tritium

Prix entre 2 niveau: multiplié par 2 entre chaque niveau


En résumer ces technologies sont vitales pour le fonctionnement de votre empire et doivent être développer au maximum


[modifier] Les technologies de combat



[modifier] Les technologies obligatoires



[modifier] Les technologies de propulsion



[modifier] La Flotte (sauf VE)



[modifier] Les transporteurs


Tout d'abord je tient à dire que je préfère les GT-50 au PT-5 pour des raison de vitesse et de rapport capacité de transport / prix Les transporteur sont très important dans toute stratégie de mineur, il doit y avoir sur chaque PB suffisament de GT-50 pour en évacuer les ressource de 2-3 jours de production voir plus Sur les PC prévoyez 1GT-50 pour 2VE au minimum

N'oubliez pas que le reciclage de GT-50 engendre un champs de ruine et qu'il faut le prévoir dans la constructions de la défense


[modifier] La flotte d'attaque?


En théorie aucune, mineur défensif signifie aucun raid, en pratique vous pouvez avoir une micro-flotte servant à passer les défenses des inactifs du coin. Toutefois pensez à construire de la défense en conséquent


[modifier] Comment commencer un univers avec cette stratégie


Ceci s'adresse surtout aux nouveaux joueurs commençant un compte.


[modifier] Que construire en priorité?


Il faut commencer par établir une bonne production, pour ceci on respecte cette règle d'équilibre des niveaux: Mine de titane = Centrale géothermique +1 = Mine de carbone +2

On obtient cet ordre de construction:

Géo1 Tit1 Tit2 Géo2 Carb1 Tit3 Geo3 Carb2 Tit4 Geo4 Carb3 Tit 5...

Des qu'une bonne production de titane et de carbone est enclenché, on peut commencer une petite production de tritium, pour ceci on suit cette règle: Mine de titane = Centrale Géothermique = Mine de carbone +2, le surplus d'énergie sert à alimenter l'extracteur de tritium dont on règle le % d'activité pour atteindre un équilibre énergétique.

Avec le tritium on construit une usine de robot puis un laboratoire, construire dès que possible un peu de défense, le but étant d'avoir sa 1ère défense avant l'apparition du 1er vaisseau (dans un nouvel univers). Si l'univers est ancien inutile de construire des défenses grâce à la protection des débutants

On développera des silos si nécessaire


[modifier] Que développer en 1er?


On commencera par développer thermodynamique pour pouvoir développer dans la foulée smart, dans un nouvel univers, en profiter pour construire un Smart-BFG

On recherchera ensuite à pouvoir coloniser, on développe donc impulsion et administration.

Inutile de développer hyperdrive avant la 1ère colonie.

Par la suite on essayera d'avoir le déflecteur le plus tôt possible dans un nouvel univers pour contrer l'apparition des frégates


[modifier] Quelle planète coloniser?


On colonise en priorité les planètes en position 4 à 6, dans une galaxie très lointaine si possible, pour cela il faudra envoyer le colonisateur en vitesse réduite, n'hésitez pas a l'envoyer a 20% si nécessaire, ne descendez toutefois pas en dessous de 10%

Dans un nouvel univers: Une fois la 1ère planète colonisée, et ce peu importe sa taille, on y envoie des PT et GT afin de construire au plus vite une usine d'armement et des vaisseaux de colonisation afin de coloniser massivement dans le système et système voisin. Une fois que l'on a 5-6 colonies, on supprime la 1ère si elle est trop petite (- de 190 cases en x10, moins de 175 cases en x1), de même on n'hésite pas à décoloniser les planètes trop petites.

Dans un ancien univers, on colonise dans des systèmes peu remplis (et sans joueur classé si possible) puis on tente une colonisation des planètes en 7 à 12 dans plusieurs systèmes voisin


[modifier] Dans un futur proche...


Une fois bien installé, il faudra développer les AMD le plus tôt possible pour commencer à bâtir sa défense, on continuera aussi la colonisation massive

Dans un lointain avenir, nous développerons les VE et les convertisseurs. Nous commencerons ceci lorsque vous aurez assez de ressource pour monter un convertisseur au niveau 6 (où il commence à devenir intéressant), ensuite vous bâtirez des VE en respectant bien la règle du 1VE = 2AMD


[modifier] Conclusion



[modifier] L'avenir avec cette stratégie


Avec le temps les mines perdent de leur intérêt au profit des VE, c'est pourquoi le mineur défensif se convertit progressivement en VE+convertisseur, qui est la stratégie la plus rentable si les VE ne sont jamais détruit, en effet le moment où l'investissement d'une upgrade de mine en fonction du niveau devient rentable suit une courbe logarithmique, c'est a dire que le moment où le plus de prod à rembourser l'investissement de base s'éloignent de plus en plus avec les niveaux. Les VE en revanche demande toujours autant de voyages pour se rentabiliser (30-40), et ainsi après un certain stade les VE deviennent bien plus interréssants.

C'est pourquoi une fois les PC à saturation, c'est à dire une production de tritium via convertisseur et extracteur à peine suffisante pour les voyages des VE (vers 100k à 300k de VE selon le nombre de voyages), il faudra transformer les PB en simili-PC, pour cela un haut niveau de terraformation peu être requis, il sera de toutes façon relativement peu cher en comparaison à ce que rapporte 300k de VE. On construira donc des convertisseurs de haut niveau sur les PB tout en boostant leur défense en construisant les VE. Une aide des PC peut accélérer le processus


[modifier] Les risques


Le risque principal serait bien sûr une guerre, car dans cette configuration l'ennemi ne recherchera plus la rentabilité mais les pertes maximums, c'est pourquoi en cas de guerre il est conseillé de tout faire pour ne pas se faire attaquer comme par exemple quitter son ally ou demander une non-comptabilisation des défenses détruites

L'autre risque reste l'attaque d'un joueur s'ennuyant, mais ici rien ne peut l'empêcher, un bon sens de la diplomatie est tout de même utile

Enfin le dernier gros risque serait une erreur de calcul vous rendant rentable et attirant ainsi les raideurs, comme par exemple une surproduction de VE sans AMD en face

Le but de cette stratégie est de limiter les risques, nous voyons donc ainsi que normalement tout se passe bien si aucun écart n'est fait.


[modifier] Commentaire

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Com Liz : Précisons que dans les univers sans V.E. les convertisseurs deviennent bien moins interessants, voir inutiles sur les planète autres que les PC. De plus, le nombre de GT peut être réduit sans problème également, et bien sûr, pareil pour la défense.